Главная » Статьи » Материалы » Создание |
Создаём средневековый металл
Здравствуйте уважаемый пользователь. Вы нашли редкий материал! Поздравляем! На своём опыте знаю что найти нормальный материал металла, да ещё и средневековой давности, очень тяжёло, и в конечно итоге вы находите либо фигню(или через чур непонятную круть, или номальный материал, но в Vray, а его у вас нет или вы не умеете пользоваться им, а чаще и то и другое сразу.), либо плюёте на это дело и прекращаете поиски, после десятков просмотренных страниц, из которых половина не по теме, на другой нет заявленного. Итак, отойдём от философии и приступим к тому, зачем вы сюда пришли- к созданию материала. Откроем редактор материалов нажатием кнопки M, и заместо по блину (blinn) выберем немного ни мало канал металл (metall). Силу блеска(shine) и глянцевидность(glossienes) выставим как 80 и 60. Нажмём квадрат напротив силы блеска (она у нас равна 80) и выберем в списке вывод. На этом мы не остановимся и в квадрате напротив вывода выберем шум(noise). Менять там надо только размер с 25 на 1. Вернитесь к началу (где мы ставили 80 и 60 для блеска), зажмите shift и перетащите канал, силы блеска(который только что сделали) на квадратик напротив глянцевидности (glossines), указав метод копирования как копия. Прекрасно! Ваш материал сейчас должен выглядеть так: Если нет- внимательно просмотрите все шаги и найдите у себя ошибку, иначе материал не получится. Вернитесь к самому истоку материала и выберите квадратик напротив диффузного(diffuse), назначив канал смеситель(blender). Заместо чёрного выберите цвет (нажатием на чёрный прямоугольник) и напишите в первые 3 верхние строки 68 заместо 0 0 0, тем же образом(но нажатием на белый прямоугольник) задайте цвет 123,152,184 красный зелёный синий соответственно. Возле доля в смеси(part in blend) нажмите на квадрат и укажите шум(noise) с изменённым на 1 заместо 25 размером. Вернитесь обратно к смесителю и поставьте галочку напротив применить кривую(allow cruve). Параметры надо поменять на 0,7 и 0,5, при этом всё, что вы настроили будет выглядеть так: Мы уже близки к нашей цели, потерпите, осталось совсем чуть-чуть, но я знаю вам уже не терпится радоваться находкой. Ищем поле карты текстур(texture map), не забыв подняться к первоначальному материалу. Находим рельефность(relief) меняем 30 на 50, ставим галочку, назначаем на канал карту RGB-преломление. В настройках на 1 цвет назначаем карту шум(noise), меняем размер на 1. Зажимая shift и вернувшись на уровень вверх к преломлению перетаскиваем шум(noise) на нижний белый, указываем копию. Поднимаемся к начальному материалу, видим канал отражение, ставим галочку, указываем в качестве канал спад (fallof), в качестве белого цвета укажите bitmap и откройте вот эту картинку каналу сила блеска присваиваем значение 250. Наш материал готов! Теперь вы можете лепить себе всё что угодно, хоть ложку, хоть чайник! | |
Просмотров: 723 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |